비디오게임 판매가 2001년도에도 기록을 세운데 이어 올해와 2003년에도 ‘대박’이 예상되고 있어 투자가들마저 술렁이고 있다.
2001년도 말에 새 게임기계가 출시된 이래 폭발적으로 수요가 증가, 비디오게임 판매고는 총 90억달러가 넘어서고 있고 이는 역사상 처음으로 미영화 흥행수입마저 능가하고 있다.
연말 할러데이에 미국인들은 전통적으로 영화관에 몰렸으나 이제는 안방에서 생생한 비디오게임을 즐기고 있는 것이다.
1999년 비디오게임 판매고가 82억달러였던 것이 2000년에는 4%가 하락하면서 소강국면으로 들어가자 닌텐도, 소니, 마이크로소프트사는 일제히 2001년 말 새 콘솔을 출하, 소비자들의 구미를 바짝 끌어당기면서 연말 판매고가 20% 이상 신장됐다.
올해와 내년에는 이 새 콘솔에 맞는 더 생생하고 현장감이 있으며 현실에 맞는 각종 소프트웨어 프로그램이 쏟아질 것이며 경쟁 또한 치열해져 소비자들을 극장이 아닌 안방 게임방으로 내몰 것으로 예상된다. 따라서 2001년에 90억달러였던 비디오게임 판매고가 신년에는 족히 100억달러를 넘어설 것으로 예상되며 2003년에도 이에 준하는 기록적 판매가 예고되고 있다.
90년대 말 2000년대는 인터넷이 뜰 것이라는 루머와 함께 인터넷 쪽으로 몰렸던 기관 투자가들도 최근 예상치 못한 비디오 게임업계가 뜸으로써 이쪽으로 관심이 바짝 쏠리고 있다. 작년 닷컴 주식들은 추풍낙엽 신세를 면치 못했지만 미국에서 제일 큰 비디오게임 소프트웨어 생산업체인 캘리포니아의 일렉트로닉 아츠사의 주식은 54%가 올랐으며 ‘그랜드 테프트 오토 3’와 ‘맥스 페인’ 게임을 출하시킨 뉴욕의 테이크-투 인터액티브 소프트웨어사의 주식도 올 들어 49%가 상승했다.
비디오게임에 눌려 빛을 보지 못하고 있기는 하지만 컴퓨터게임 판매고도 작년 7%가 증가, 매출이 15억달러에 이르고 있다. 비디오게임은 한때 생생한 그래픽에 밀려 컴퓨터 게임 뒤에서 맥을 못 췄으나 최근 영상을 3차원으로 깊고 생동감 있게 개발함으로써 안방 게임시장을 완전히 석권하면서 주식시장마저 세 몰이를 하고 있다.
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