▶ PC·모바일·콘솔 모두 갖춘 MS, 게임 플랫폼 올인, 단번에 2위로…
▶ IT 업계 ‘최고가 빅딜’에 관심 쏠려 “진짜 목적은 미래 먹거리 메타버스” 게임인프라로 접근성·확장성 노려

[로이터]
글로벌 정보기술(IT) 업계 공룡인 마이크로소프트(MS)가 82조 원대의 천문학적 투자로 거대 게임 개발사인 액티비전 블리자드를 인수한다. 이는 IT 업계 역사상 최대 규모의 빅딜이다. 관련업계에선 벌써부터 "MS가 미래를 걸고 뛰어든 베팅이다"라는 평가와 함께 향후 IT 업계에 불어닥칠 판도 변화에 촉각을 곤두세우고 있다. MS는 이번 액티비전 블리자드 인수를 계기로 3차원(3D) 가상 세계인 '메타버스' 생태계 구축에 나설 것으로 점쳐진다. 액티비전 블리자드는 국내외 게임 시장에서 이미 히트작으로 자리매김한 스타크래프트와 디아블로, 워크래프트 등을 제작한 곳이다.
19일 미 월스트리트저널(WSJ) 등 외신에 따르면 MS는 액티비전 블리자드를 687억 달러(약 81조9,247억 원)에 인수키로 했다. MS가 액티비전 블리자드 주식을 주당 95달러에 매입하는 방식이다. 이는 MS에서 지난 2016년 사회관계망서비스(SNS) 링크트인을 260억 달러(약 31조 원)에 사들인 M&A보다 2배 이상 큰 규모다.
관련업계에선 이번 빅딜의 배경엔 게임산업의 가파른 성장세가 자리하고 있다고 진단한다. 게임시장 전문분석업체인 뉴 주에 따르면 지난해 1,758억 달러(약 209조 원)에 형성됐던 전 세계 게임시장 규모는 2024년엔 2,187억 달러(약 260조 원)까지 급증할 전망이다.
이런 급성장세는 모바일 게임이 주도하고 있다. 지난해 기준 모바일게임 이용자는 28억 명으로 컴퓨터(PC)게임(14억 명)이나 가정용게임(콘솔·9억 명)에 비해 두 배 이상 많다. 하지만 그간 MS의 게임 사업은 엑스박스로 대표된 콘솔 분야에만 집중됐던 게 사실이다.
반면 액티비전 블리자드는 PC와 모바일 게임의 대표 주자다. 지난 2015년엔 캔디크러시 시리즈로 유명한 게임제작사 킹까지 인수, 모바일 시장으로도 영향력을 넓혔다.
특히 일각에선 "MS가 이번 M&A를 통해 게임시장 공략의 '화룡점정'을 찍은 게 아니냐"는 시각도 제기된다. MS는 앞선 2014년 마인크래프트 개발사 모장을 25억 달러(약 3조 원)에, 지난해 엘더스크롤 시리즈로 유명한 베데스다의 모기업 제니맥스미디어를 75억 달러(약 9조 원)에 사들인 바 있다.
액티비전 블리자드 인수로 MS가 핵심 콘텐츠를 대거 수집하는 데 성공하면서 PC와 모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나드는 확장성을 갖게 된 셈이다. 게임분야 매출만 고려할 때, 업계 4·5위인 MS와 액티비전 블리자드의 결합(197억 달러)은 1위 소니(250억 달러)의 아성을 위협하기에 충분하다.
하지만 MS의 진짜 '큰그림'은 따로 있다는 게 중론이다. MS가 게임을 중심축으로 미래의 먹거리인 메타버스 생태계 구축에 들어갈 것이란 분석에서다.
메타버스는 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3D 가상세계를 뜻한다. 게임, 특히 오픈월드나 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 경우 메타버스를 구현하는 데 선두에 선 산업으로 지목된다. 게임 플랫폼인 로블록스와 마인크래프트는 이미 성공적인 메타버스의 사례로 평가된다.
특히 클라우드 컴퓨팅 분야에서 강점을 지닌 MS가 이를 게임과 접목시킬 경우 시너지를 일으킬 것이란 예측에 힘이 실린다. 기존 인프라를 통해 메타버스 서비스의 접근성을 대폭 향상시킬 수 있다는 얘기다.
양사의 최고경영자(CEO)의 발언에서도 게임을 통해 메타버스 플랫폼 확산을 도모하겠다는 의중이 드러난다.
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이승엽 기자>
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